しーしーまにあっくす隔離施設

ここはしーしーまにあっくす作成の為の基礎となった研究資料や考察などをまとめた自己満足用のお部屋です。興味の無い方や嫌悪感を感じる方は即刻回れ右でご退室下さい。

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CC3への変遷

私のCCに対する考え方は個人vs個人です。
そしてCCの目的はクエストを楽しむ事と宝石を得る実益だと思っています。
その二つの目的を達成するのに一番適した職は・・・と考えた時に行き着いたのがDLだったわけです。
もちろん、メインがDLであることも大きな要因のひとつだったのですが・・・。

2005年3月DLが追加され、私はメインをナイトからDLに変更し育て始めました。その年の8月にはLVも200を超え、装備もDB+13ALLが完成。武器はロードの13。当時からDLは人気イマイチで装備が安価だったのを憶えています。
実は最初のチャレンジはCC2でした。「ケイブリス」というキャラです。その頃はすでにCC2におけるDLの台頭が始まっており、当時最強(狂?)と謳われていた「我即ち最強」さんに挑む為でした。いくつか鯖を回ったりしてそこそこ勝てるようになり、いざ7鯖に挑戦したわけですが・・・・ハンパない強さだったなぁ。全く勝てませんでした^^
その後やっていくうちに、CC2は99%装備で決まるという事を思い知らされました。以降、DM+13の参入が増えるにつれてどんどん勝てなくなっていきました。そしていつしかCCから離れていきました。
しかし、年は明けて2006年夏頃、とあるブログを偶然目にしました。
それが「逃げ回るカオスキャッスル」です。こちらも有名なバンデルさんがCC5で逃げて勝つスタイルを提唱しているものでした。私にとってはとても斬新なものでした。今までCCで逃げて勝つなんて考えていなかったですからね。
そして私もなんだかんだと長い間MUをやっている人間です。「あ!」と閃くものがありました。(まぁ、結果としては同じように気付いた方は多かったようですがw)
当時のCC3はまだまだナイト最強と言われていた時代。DLじゃとても逃げ切れないし、逃げ切るような奴の火力は糞、CC2だけだよ。と思われていたようです。
その中で勝つには、高い防御力と生命力。そしてNPCをより多く狩る火力を兼ね備えていなければなりません。かなり難しい注文ですが、DLなら比較的そのバランスにもっていき易いのではないかと思いました。
そしてもうひとつの偶然。私はメインDLを育てる過程で、EXグレートロードセプターEXD速度を持っていました(運なしですが^^)
これは2005年末あたりのGMセレクトとかいうやつに偶然当たったEXデスブレと、とある方に交換してもらった物です。こいつはステの関係上CC2では持てなかった為(メインで+9で使用)CCで使うという発想が起きませんでした。
しかし、CC3ならステのバランスに見事にマッチするのです。無駄なく。これには正直少し神がかった気さえしました。(今考えると決してそんな事はないw)
こうしてCC3キャラ第一号「レッドアイ」が誕生しました。
実は、今やっている「ケッセルリンク」はレッドアイが誤ってLv160になってしまった為、しーしーまにあっくすを始める前に急遽作成したキャラなのですw
おかげで少し現状のCC3に合わせた微調整ができましたけどね^^
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なぜDLが有利なのか?

CC3キャラ相関表
見栄えのしないモノで申し訳ないです。
あくまで私の知識と経験による主観的な目安ですので、あしからず。

装備は同等の価値のものが揃っているとして、各職の特徴を考えていきたいと思います。

1.ナイト
当たり前ですがハイオン主流であり高い攻撃力と生命力を兼ね揃え、ガチなら文句なしに最強です。逃げられてもその一撃の大きさで相手を仕留めることも比較的容易だと思われます。反面、多くのNPCを狩る事が難しく、判定にもちこまれた場合は不利なことが多いです。

2.WIZ
比較的低い防御力と生命力でCC3以下では厳しい戦いしかできない不向きな職だと思います。ですが、NPCの殲滅能力は高く、育て方と逃げるテク次第でやれない事はないかも。でもやった分ほど報われない気がします。

3.エルフ
氷結を武器に凍らせながらデカイ一撃と多段を狙っていく職だと思います。サシでのガチならナイト以外とはかなり戦えるはずです。しかし、生命が伸びないことと、スキル対象が単体なものが多くNPC殲滅能力が低い為、逃げられると非常につらいです。ただし、遠距離攻撃可能なのでDEFの低い相手ならば時間内にまず撃破できます。

4.魔
CC3では力魔しか見たこと無いですが、対PCではBA無視攻撃などの多段や一撃。対NPCでは広範囲の強力なPSなど、攻撃面ではナイトに匹敵する強さを誇ります。判定でも負ける事は少ないはず。
ただ難点はどうしてもDEFが低めになる事。強力な攻撃はセットによるものが大きく、それ故に装備の強化が難しくDEFが頭打ちになる。結果、自分の攻撃を凌ぐDEFをもつ相手には勝つのが難しいようです。しかし、NPCを多く倒すことができる為、宝石をたくさん拾えるのが良い所でしょう。

5.DL
セットも無く強力な一撃も持たない為、高DEFの相手を倒す方法がありません。しかし、DLの強みはセットが無いからこそ低コストで高DEF装備を整えやすいという事。そしてもうひとつが、そのもともと持っている攻撃スキル=FBで多くのNPCを狩れる事。
このFBのようなスキル、つまりは遠距離攻撃でありながら自分の狙ったところをピンポイントで範囲攻撃できるのは、他にはWIZしかいません。エルフの貫通や乱れ打ちは非常に使い勝手が悪いですし、魔のPSも目の前にNPCがいるところでは無闇に乱射できませんよね。上手い方は立ち位置等かなり気を使ってらっしゃるはずです。
こうしてみるとNPCの狩りやすさはWIZかDLということになります。
ここでもう一度相関表を見て頂きたいのですが、DLは逃げた場合どの職にも倒されにくいのです。苦手とする職がいないとも言えます。唯一ナイトの一撃が脅威ですが、盾スキルを使う事によりかなりダメは軽減されます。この盾スキルがまた強力で、もしDL使用不可という仕様であったなら火力ナイトから逃げ切るのは相当難しくなっていたでしょう。過度な体力振りにすれば火力が犠牲になり、判定で勝つ事ができなくなりますしね。
私は向き不向きでいうと、これほど逃げキャラに向いている職はないと思います。というよりは、むしろ意図的に開発されたような気さえします。

とまぁ、以上はあくまでベースの話でして、実際には装備の差やNPCの狩り方、相手を好きにさせないテクなど勝敗のポイントは全く違うところにある事の方が多いんですよね^^

ステータスバランス

CC用キャラのステータスをどのようにするか?悩みどころですよね。
もちろん用意している装備にも左右されるでしょうが、勝つ事を目的に作るのであれば自分が相手にする可能性のある仮想最強キャラを想定することが重要です。
私の場合はDLであり、当時の仮想最強キャラ=火力ナイトでした。このキャラに勝てるようになれば、自ずと他職にも勝てるというわけです。
基本戦闘スタイルは
vsナイト・・・逃げ
vsWIZ・・・ガチ
vsエルフ・・・ガチ後硬そうなら逃げ
vs魔・・・ガチ
vsDL・・・ガチ後ダメ反なら逃げ
としました。
基本スタイルができたなら、あとポイントとなるのは被ダメージの最大=ナイトのGBEXDダブルを耐えられるかどうか、になってきます。その為に体力をどこまで振る必要があるのか。仮想キャラから算出できますが、これは実際に体験してみて調整するしかないと思います。瞬間的にもらうダメは多少累積しますし、PC能力や回線速度も関わってくるからです。

さて、私の場合はCC3デビュー後すぐに目標となる方を見つけることができました。
それが「borsalino」さんです。その火力の前に何度となく殺され、どうやったらこの人に勝てるんだろうとかなり試行錯誤した記憶があります。匿名性の高いCCですが、この方の勝っても負けてもデビに姿を見せる姿勢は自信の表れでもあり、好感を持つと共に影響されました。
その後経験を重ね、どうやら生命950~1000届かないくらいがギリギリ逃げ切れるボーダーらしいことが分かりました。そのころからボルさんとは勝ったり負けたりのいい勝負ができるようになりましたね。判定で負ける事もありました^^そんなに強いナイトじゃないと言う人もいたようですが、私はこの方以上に強いナイトさんをいまだに知りません。
他にも当時は一撃必殺の魔さんやAEさんがたくさんいて、楽な鯖なんてひとつもありませんでした。
しかし、大型アップデートと共に時代は変わっていくことになるのです・・・。

パワーバランスの崩壊

2006年末、大型アップデートにより大きな仕様変更がありました。
エンチャントシステム及びSDゲージの実装です。
これは対人戦闘に大きく影響を及ぼすものでした。私個人は、攻城戦をより楽しめるようにする為のものだろうと思っていたので、これがCCでも有効だと聞いた時は愕然としましたね。CCの有り様が変わってしまうのではないかと・・・。

・SDゲージ
これは職やステータスで差が無い為、WIZなどの低DEF低生命キャラにはかなりありがたいものではなかったのでしょうか。とくにCC4以上ではコンボナイトの独壇場でしたからね。そういう意味では少しは平たくなったのかもしれません。
しかし、CC3ではというと・・・。SDなしの時代は職の優劣はあるものの、タイマンになるまではどの職でも相手を倒す事ができました。そう、背後からの暗殺です。これはNPC重視のキャラには非常に脅威であり、逆に火力系にとっては逃げキャラを倒す常套手段だったようです。ある意味、この関係があったからこそまだバランスがとれていたのです。
そこにSDが実装されたことにより、一撃でやられることがなくなり、狙われても対処できるようになってしまいました。さらにSDポーションなるものまであり、この暗殺スタイルは事実上意味のないものになってしまったのです。

・エンチャントシステム
これが実装された事により様々な追加OPが加わり、より高LVの装備ほど高い恩恵を受けられるようになりました。その中でもCC視点から特筆すべきOPは、SD無視攻撃、防御力増加・ダメージ減少量増加だと思います。
SD無視攻撃はその名の通り直に生命を削る攻撃で、これを付ければ今までどおり一撃で相手を葬ることも可能かと思われました。・・・が、問題は10%という確立の低さと、セットには付与できないという足枷があったのです。これは後者の方が大問題で、ナイトはSD無視20%にする為にはハイオン剣を捨てるしかないという本末転倒の事態となったわけです。
防御系OPも同じく、他職もセット主流である現在のMUでは、エンチャントの恩恵を得ようとすれば結果的に攻撃力の低下を招いてしまう場合が多く、セット以外の部位に何箇所か付けるだけに留まっているようです。
では誰が一番恩恵を受けたのか・・・?
その通り、DLなんです。しかもDLはセットがない分、全体的に装備が育っていてアイテムLVが高い事もあり、エンチャントの恩恵をMAXで受けられたのです。
セットなかったんだからいいんじゃない?と思うかも知れませんが、無いくらいでちょうどいいバランスだったんです。それくらいCC2や3で言えば、DLという職種はアドバンテージを持っていました。
しかしこの時のアップデートで、そのアドバンテージは今まで以上に大きなものへと変わっていってしまったのでした。

パンドラショック

また年は明けて2007年初頭、ついに無料化新課金システム及び便利アイテムが実装となる。
移動課金だなんだというのは私個人的にはどうでもいいことでした。能力強化アイテムも使いたい奴は勝手に使えば良いだろう、ステ振りなおしも遅かれ早かれできるだろうと思っていました。
問題はパンドラです・・・。
ただのガチャの代わりなら今まで通りやりたい奴だけやりたい時にやれば良いさ(自分も含め)。そう思っていましたが、箱を開けてみれば今のような状態に陥っている。
まさにMU内での価格破壊でしたね。
パンドラ産アイテムのおかげでEXアイテム、とりわけ中級以下のアイテムはゴミ同然となり、今ではただの上級石素材でしかなく、狩りでドロップする最高の物ですら以前の半値がいいところ。これは過疎化が進んで完全に需要と供給のバランスが崩れている事も相まってかなり深刻です。
さて、CCからの視点で見た場合これがどういう影響を及ぼすのでしょうか?
答えは装備の高級化、それに伴う防御能力の大幅な向上です。これは単にDEFの事だけを言っているのではありません。DEFなどたとえ同じシリーズで5箇所EX化したとしても100程度UPするだけで、これはCC内で言えば被ダメは25しか減らない。CC1や2では結構違うかもしれませんが、3以上ではたいした違いではないでしょう。それよりもEXOPの方が遥かに有用かつ有効なのです。
とりわけCC3に限って言うなら強力なのはダメ減です。コンボなし、羽なし、そして体力に振るステの余裕もある。CC1,2と違うのは生命に余裕があれば、同じダメでも赤Pの消費が全く違うこと。ナイトや魔の高火力を考えるとDEFよりも生命増かダメ減なのです。ではなぜダメ減と言い切ったのか?
ポイントは前述したエンチャントにあります。当時もエンチャント実装前にそのダメ減の扱いが話題になりましたが(要は合算か?別計算か?ということ)、なんとEXOPと合算で計算されるのです。
分かりやすく計算してみよう。
魔法師を使わないとして、ダメ減の最大値は

防具5箇所+盾1箇所+リング2箇所=8箇所×4%=32%
エンチャント可能な防具5箇所+盾1箇所=6箇所×7%=42%

で合算ダメ減74%にもなるのです。もちろんDEFで差し引いた分から、ですよ。これはとんでもない仕様だと私は思う。例えば防御無視ダブルを食らったとして、仮にダメ1500来たとしても被ダメは390なんだから・・・。さらにそこから盾スキルがあるのを忘れてはいけません。
倒せるとしたら火力特化がガチで勝負して勝てるくらいか・・・?
現に私も完全EX化してから半年くらい経ちますが、純粋に殺されたのはほんとに何回かしかありません。ちなみにそんな私でも完璧な装備をしているわけでもなく、主なOPは
EXD20%、速度+14
DEF770前後 ダメ減59%、生命増20%、AH10%
といったところです。
しかも、パンドラ後に手に入れた物に関してはたいして費用も掛かっていません。強化するのには少々使いましたが・・・それは運次第ということで。

結局、こういう諸々の事情によりCC3の力関係は完全に崩れ去り、勝ちやすいDLと石を拾いやすい魔が大半を占めるようになっていったのです。


ライバルの変化

アップデート前でもCC3の勢力図は、徐々にですがDLが増加傾向にありました。
これはCC3へ転向したバンデル氏やCC研究所の方々の影響が大きいと言えます。私は2鯖で細々とやっていただけですしね・・・。そういえば、あの頃は研究所の=EXIT=さんとよく戦ってたかな。

そして2007年になり、あのborsalino氏も引退し、バンデル氏も何があったのかは知りませんがCC3を去っていきました。その頃には周りは魔やDLばかりになっていたように思います。
自ずと、ライバルもナイトから同タイプのDLへと変わっていきました。

さて、相手がDLとなると戦いのポイントが少々違ってきます。
ナイトなら普通に処理していればほぼ数負けはありませんでした。しかし、DLだとまず相手が倒せないという事と、NPCの殲滅能力は基本的に互角であるという事。つまり、勝負のポイントは「いかに落ちないように、より多くのNPCを倒すか?」に集約されるわけです。
落ちないように、というのはやり方=テクニック的な部分ですので後述するとして、多くのNPCを狩るにはやはりベースとなる火力が重要になってきます。(もちろん、狩り方のテクも必要です)
まず武器ですが、今はパンドラでEXグレートセプターの良品がゴロゴロ出るので、私のセプター+9よりもそちらの+13の方が実は使えるしお勧めです。速度5の違いは意外に大きいですよ。私は見た目のこだわりでグレートロード使ってますが^^
余談ですが、私は当初からずーっとブリザードシリーズだったんですが、それも単なるこだわりなんですよね。黒系の光の入り具合が一番きれいに感じるので。だから「カブトムシみたい」って言われると結構凹みますw
次にステータスですが、強いナイトがいなくなった現状に合わせるなら体力はもっと削れるはずです。ギリギリまで削って力なり敏なりに振った方が今のCC3では有利な展開にもっていけるのではないでしょうか?しかし、あまり低すぎると魔の一撃や複数の集中攻撃に耐えられません。ということで検証したところ、ケッセルリンクの生命は680前後まで抑えられました。(本館更新してないけどw)
後はサタンつけるか魔法師つけるかドーピングするかしかなく、火力的にはそこらが限界なんだろうと思います。

キルカウントマジック

前の記事にあるように昨今のCC3はNPC撃破数が重要になるのですが、火力が問題ないならば後はNPCの狩り方で差が出てきます。
これを書く前に、まずはNPC撃破判定(キルカウントと呼ばれるもの)の仕様をはっきりさせておく必要があるでしょう。ちょうど今MUの掲示板の方でも話題に上がってますね。
私は自分で検証することができないので(PC2台持つほど裕福ではないw)あくまで実体験からの推測・仮説からのスタートでしたが、そもそもリザルトが自分のとった行動や予想と違うことが多く、「なんで?」と思ったのが始まりでした。

判定については大きく2つのパターンが考えられます。

①最後のトドメを刺したPCにカウント
②累積ダメージの一番多いPCにカウント

一見すっきりしていて分かりやすいのが①の方で私も最初そう思ってたんですが、それだと上に書いたようにどうにも辻褄があわない事が起きるわけです。
実体験で言えば、最後の判定になった時に自分では「最後は中央でほとんどのNPC処理やったし40近い撃破数だろうなー」と思っていたら20ちょいで負けてたり、逆に「今回動いてばっかで全然狩れてねー」と思ってたら30↑いってたり・・・。
後は獲得経験値の表示からしても、②なんだろうなと判断しました。
しかし、そうすると少し複雑で、状況によってどう処理されているのかが分からないのです。

)残っているNPCで自分が最多累積ダメージになれる時
)残っているNPCで自分が最多累積ダメージにはなれないが、他のPCが既に退場している時
)残っているNPCで自分が最多累積ダメージにはなれないが、権利を獲得したPCが画面外にいる時(右端と左端のような)

)の場合はそのまま倒せば自分のカウントになると思われます。
)の場合、私ははっきりとした答えは出せませんでしたが、2PCで検証した方によればそのNPCはノーカウント=存在しなかった事になるそうです。
)の場合、どうなんでしょうか?経験値は離れていると入らないのは間違いないですが、カウントはされるのでしょうか?これも私自身まだ答えを持っていません。ご存知の方居られましたらご教授頂けるとありがたいです。

どちらにしても、NPC数を稼ごうとするならば、多くのトドメを刺す事よりもより多くのNPCに過半以上のダメージを与える事を考えて動く方がベターであると言えそうです。


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